Интервью: виртуальная реальность и интерактивный контент в Discovery

Одними из главных трендов уходящего года стали виртуальная реальность и видео в формате 360 градусов. О том, как эти направления развивает компания Discovery, мы поговорили с вице-президентом по созданию интерактивного контента Discovery Кори Кеем.
 
Кабельщик: Кори, для начала расскажите пару слов о себе. Чем вы занимаетесь в компании? И давно ли Discovery стала заниматься виртуальной реальностью и панорамными видео?
 
Кори Кей: Я руковожу небольшой командой, занимающейся созданием интерактивного контента для Discovery. Что касается виртуальной реальности и видео в формате 360 градусов, то мы обратили внимание на развитие данных технологий еще три года назад. Это было задолго до того, как на Facebook и YouTube появились первые панорамные видео. Тогда небольшой командой мы запустили внутри компании собственный VR-проект, который поначалу представлял собой приложение для iOS и Android. 
 
С тех пор мне довелось руководить созданием большого количества контента, и это моя основная зона деятельности — производство контента. Управление брендом Discovery VR и его монетизация были переданы другой команде, которая гораздо лучше разбирается в создании бренда.
 
Кори Кей
 
К.: Тогда давайте поговорим о производстве. Насколько дороже и трудозатратнее обходятся съемки и постобработка такого контента, по сравнению с обычным контентом?
 
К. Кей: Это немного дороже. При создании стандартного телефильма бОльшая часть усилий уходит на подготовку (пре-продакшн) и собственно производство, и гораздо меньше — на пост-продакшн. В случае с VR-контентом — все наоборот. На подготовку уходит не так много сил, сама съемка, в общем-то, проходит довольно легко и быстро, и обходится дешево. Но кто-то посчитал, что на пост-продакшн одной минуты VR-контента уходит около $10 тысяч. Такая сумма складывается из того, что нам приходится сортировать большие объемы данных, выбирать видео, которые можно смонтировать. Этот процесс может осложняться рядом факторов, например, зависеть от объекта съемки и того — насколько близко тот находится к камере. Плюс, необходимо иметь действительно мощные компьютеры.
 
Так что сейчас пост-продакшн VR-контента определенно требует бОльших затрат, чем стандартный телевизионный контент. Мы надеемся, что эта проблема решится через год-два, когда появятся камеры с ПО, позволяющим осуществлять монтаж видео в процессе съемки. Это даст нам возможность получать уже готовое видео непосредственно с камеры.
 
К.: У вас есть статистика по тому, какое количество людей обращается к приложению Discovery VR повторно? Как долго они смотрят видео? Досматривают ли его до конца? 
 
К. Кей: Да, я могу назвать несколько цифр. Сейчас все наши приложения на iOS, Android и других платформах в сумме набрали 100 миллионов просмотров, и это в разы превосходит наши ожидания. Приложение Discovery VR было загружено два миллиона раз, что опять же значительно превосходит наши ожидания. 
 
Средняя продолжительность просмотра составляет 4 минуты 45 секунд. И это впечатляющие цифры, потому что большинство наших роликов длятся не больше 5 минут. Основываясь на этих данных, мы можем говорить, что люди досматривают видео до конца. Даже на Facebook мы видим, что большинство людей досматривают видео до конца, что, кстати, совершенно нехарактерно для Facebook. 
 
Что касается повторных посещений, то здесь можно судить по тому, как люди реагируют на наши оповещения. Каждый раз, когда мы добавляем новое видео в приложение, мы отправляем соответствующее уведомление пользователям. После этого, по нашим наблюдениям, наш трафик резко вырастает.
 
К.: Коль скоро вы озвучили цифры по продолжительности просмотра видеороликов, хотелось бы спросить — какую продолжительность для VR-контента и панорамного видео вы считаете оптимальной?
 
К. Кей: Это хороший вопрос, потому что мы узнали многое за последний год. Я не только занимаюсь съемкой контента, но и постоянно путешествую, посещаю различные мероприятия, где демонстрирую VR-возможности нашей компании. Я могу надевать на людей VR-гарнитуру и лично видеть их реакцию. 
 
Исходя из наших наблюдений, идеальная продолжительность сейчас — это 5 минут, и причин тому несколько. Во-первых, многие люди не любят находиться в гарнитуре больше 10 минут, потому что она сейчас довольно тяжелая, делается из пластика, у тебя начинает потеть лицо, устают глаза. Во-вторых, видео длиннее 5 минут весят уже около одного гигабайта, и это очень тяжело. Поскольку мы знаем, что многие люди смотрят наши ролики на мобильных телефонах, мы не хотим, чтобы видео для них были слишком тяжелым — когда файл большой, время ожидания загрузки может быть долгим, мы не хотим так рисковать. 
 
 
Данные Facebook и другая аналитика также говорят о том, что оптимальная продолжительность — 4 минуты 45 секунд, и мы стараемся держаться в этих пределах. 
 
Я слышал, что есть документальные VR-фильмы продолжительностью 15 минут, но мне кажется, что это довольно смело.
 
К.: VR, как и любую другую технологию, необходимо продвигать. Как вы доносите ценность вашего VR-приложения до потребителя? С помощью каких каналов, мероприятий? И каково будущее данной технологии?
 
К. Кей: Мы не проводим никакие массовые мероприятия для продвижения этого приложения. Единственное средство продвижения — мы выкладываем видео на Facebook. Именно так люди узнают о нас. 
 
Что касается рекламы в эфире, ее нет, но это изменится, и, думаю, уже в следующем году. 
 
Вообще, развитию данного направления определенно бы помогло, если бы мы поняли — как рассказывать истории при помощи технологий VR. 
 
Мы понимаем, что следующим шагом после панорамных видео, которыми мы в основном занимаемся сейчас, станет контент с использованием большего количества компьютерной графики. Это очень интересно, это интерактивные технологии VR, и это как раз моя специализация, специализация моей команды. Нужно поддерживать популярность, поддерживать чувство восторга в людях в отношении этого канала коммуникации. Мы хотим создавать нечто, чего нельзя сделать с использованием технологий панорамного видео. Условно, чтобы люди оказывались в окружении динозавров и чувствовали весь масштаб этих гигантских существ, или перемещались на поверхность другой планеты и могли ощущать — каково это. 
 
Необходимо поддерживать в людях чувство восторга, любопытства, это очень важно и для VR, и для Discovery. Поэтому в следующие несколько лет мы определенно переключимся на более серьезное использование компьютерной графики. Мы многое узнали благодаря панорамным видео, но этого мало. Нужно потрясать людей возможностями технологий. И умение рассказывать истории с их использованием станет ключом к успеху в будущем. 
 
К.: Спасибо!